РАДАР : интернет и все, что в нем происходит
в эфире радио маяк: 67,22 УКВ  103,4 FM
в эфирео проектеведущиефорумссылкиe-mail

11:45  16:45  будни09:45 14:45 воскресенье
05.11.2004 

Гость в студии

16 апреля "Радар" стал лауреатом Национальной интернет-премии в номинации "Интернет в традиционных СМИ"

Наши гости


будни28.12

27.12

02.12

01.12

воскресенье06.04

02.02

поиск



содержание всех программ

Октябрь'01

ПнВтСрЧтПтСбВс
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    



www.radiomayak.ru

TCNET.RU

Ezhe.ru

Архив программ
09.11.2004
Реальные деньги и виртуальный рынок.

Лента.ру рассказывает, что американский ученый-экономист Эдвард Кастронова (Edward Castronova) из Университета штата Индиана провел исследование экономики онлайновых ролевых компьютерных игр и пришел к выводу, что объем рынка виртуальных артефактов в этих играх превышает 100 миллионов долларов.

Как известно, тысячи людей во всем мире играют в подобные игры с другими пользователями Интернета, активно при этом взаимодействуя в смоделированных социальных, и, следовательно, экономических условиях. Такие игры, как правило, проводятся под эгидой компаний-производителей, которые также выполняют в созданных ими виртуальных мирах административные функции.

Среди самых популярных игр подобного рода - Ultima Online, EverQuest, Anarchy Online, Final Fantasy, The Sims. Среди российских пользователей, в частности, популярна игра "Бойцовский клуб" - www.bk.ru. Злые языки регулярно обвиняют администрацию клуба в том, что она зарабатывает, в частности, тем, что продает игрокам виртуальные объекты за реальные деньги.

Участник игры обычно попадает в среду, в которой он должен взаимодействовать с другими игроками и последовательно зарабатывать по ходу игры некий статус, который может выражаться в каком-либо оснащении, а также в накопленных суммах игровой валюты. По оценкам исследователей, оффлайновый рынок онлайновых предметов зародился около трех лет назад, и в основном функционирует в рамках интернет-аукционов (договорившись на аукционе, участники потом встречаются в игровом мире). Кастронова отмечает, что в реальную продажу, как правило, поступают три группы артефактов: игровые предметы (например, оружие) игровые деньги, а также готовые игровые персонажи.

Кастронова утверждает, что подобная практика, по мнению многих любителей ролевых игр, портит концепцию и "гармонию" виртуальных взаимоотношений, которые, как изначально предполагается, должны моделироваться "с нуля" без привлечения посторонних ресурсов. В то же время, это явление свидетельствует о все более тесном интегрировании реального и виртуального пространства в свете глобальной информатизации общества.



© Информационная программа "Радар", 1999-2000

© 1999-2002 радиокомпания "Маяк"

Поддержка: Дирекция интернет-вещания ВГТРК, 2002.

© 2002 Государственный интернет-канал "Россия" Лицензия Минпечати ЭЛ № 77-4929 от 4 декабря 2001 года.

Все права на любые материалы, опубликованные на сайте, защищены в соответствии с российским и международным законодательством об авторском праве и смежных правах. При любом использовании текстовых, аудио-, фото- и видеоматериалов ссылка на "Radar.Ru" www.radar.ru обязательна.

Rambler's Top100 Service