РАДАР : интернет и все, что в нем происходит
в эфире радио маяк: 67,22 УКВ  103,4 FM
в эфирео проектеведущиефорумссылкиe-mail

11:45  16:45  будни09:45 14:45 воскресенье
16.01.2003 

Гость в студии

16 апреля "Радар" стал лауреатом Национальной интернет-премии в номинации "Интернет в традиционных СМИ"

Наши гости


будни28.12

27.12

02.12

01.12

воскресенье06.04

02.02

поиск



содержание всех программ

Октябрь'01

ПнВтСрЧтПтСбВс
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    



www.radiomayak.ru

TCNET.RU

Ezhe.ru

Архив программ
06.10.2002
Игры для детей и взрослых.

В детстве для того, чтобы поиграть в казаки-разбойники, например, мы выходили на улицу и собирали компанию. Теперь из дома выбираться необязательно. Надо выйти в Интернет и в назначенном месте встретиться с друзьями или соперниками. И - играть в сетевые игры.

Сегодня у нас в гостях Михаил Кабанов, PR-менеджер компании "Руссобит-М".

Радар: Расскажи, пожалуйста, что такое сетевые игры?

Михаил Кабанов: Сетевые игры это когда народ собирается за своими компьютерами, он может друг друга не видеть, но тем не менее чувствовать виртуальный локоть своего друга или соперника. В виртуальном пространстве они встречаются лицом к лицу и либо дубасят друг друга тяжелыми предметами, либо вместе уничтожают каких-то, может быть, компьютерных противников, а может быть - себе подобных людей, которые тоже объединились в некие группы (также известные как кланы) и устраивают многопользовательские баталии.

Радар: А зачем играть в сетевые игры, если можно просто сидеть дома и сражаться с тем же компьютером?

Михаил Кабанов: Дело в том, что на данный момент искусственный интеллект компьютерных оппонентов все-таки не настолько продвинут, не настолько умен, не настолько интересен для того, чтобы дать полное погружение и ощущение того, что ты играешь против чего-то реального, против чего-то такого, что само думает, само может принимать какие-то нестандартные решения. Искусственный интеллект использует все-таки набор каких-то вложенных функций и действует по ним как по списку. То есть существуют, конечно, некие развилки, тут он идет направо, там - налево, но все это можно предугадать. Когда же ты играешь против человека, то его поведение, понятно, непредсказуемо. Он может вытворить совершенно все что угодно, и именно в этом заключается интерес сетевых игр.

Радар: А насколько они сложны, кто может в них играть? Кто угодно, или какие-то существуют возрастные, образовательные ограничения?

Михаил Кабанов: Конечно же, существуют разные игры. Какие-то сложнее, какие-то проще. Например, игры так называемого жанра экшен не требуют особого ума, но тем не менее тебе надо быстро соображать, куда побежать, где схватить патроны, где взять аптечку, где засесть на пару секунд, для того, чтобы переждать пока противник пробежит, и уничтожить его с минимальными потерями для себя. В ролевых же играх надо погрузиться в мир, и для этого, в принципе, необходимо переработать, продумать, понять всю эту вселенную, для того, чтобы в ней нормально существовать и понимать ее законы.

Радар: А какие игры наиболее популярны? То есть вот экшен или раздумчивые игры типа РПГ?

Михаил Кабанов: Опять же, существуют люди, которые любят комедии, существуют люди, которые любят триллеры. Так же и в Интернете: кто-то ходит на развлекательные сайты, кто-то читает только новости. В играх ситуация такая же. То есть вопрос в том, что тебе ближе. И сказать, что экшен, например, явно лидирует или онлайновые ролевые игры вырываются вперед, думаю, что вряд ли можно.

Радар: То есть нет такой статистки - какая игра самая крутая?

Михаил Кабанов: Статистика есть, но она в основном ведется по жанрам все-таки. То есть можно вычислить, какая из экшен-игр наиболее популярна. Недавно это был Countrstrike, Quake-3, сейчас, я думаю, времена потихоньку меняются, это будет, скорей всего, какой-нибудь Unreal Tournament 2003, может быть, новые переработки Каунтрстрайка или прочее. И существует, естественно, исследования, которые показывают аудиторию, которая играет в массивные онлайновые ролевые игры. Но стоит понимать, что сейчас мы находимся на некой стадии развития игровой вселенной. И поэтому стоит ожидать - и это наверняка произойдет, - что буквально через год, может быть, даже чуть меньше, количество вселенных, которые привлекут к себе игроков со всего мира увеличатся вдвое, втрое, а может быть, и гораздо большее количество раз.

Радар: А где же все эти вселенные располагаются? Ведь для такого большого мира нужно какое-то место, конкретный физический сервер, наверное? Где люди хранят всю эту информацию, которую потом игроки получают?

Михаил Кабанов: Да, конечно. Существуют серверы для ролевых игр, это специально выделенные серверы, на которых народ встречается и ведет свою игровую жизнь. Для игр стратегических - существуют свои сервера. Например, у компании Blizzard есть очень известный по всему миру игровой сервер Battlenet. В данный момент и российские разработчики тоже стремятся к созданию чего-то подобного, например, по игре 'Казаки, снова война' или по грядущему хиту 'Завоевание Америки' будет организован специальный сервер, который позволяет встретиться игрокам, которые против читерства, то есть подделывания результатов или нечестной игры, где ты можешь выйти в десятку лидеров- и это увидят тысячи людей.

Радар: А они платные?

Михаил Кабанов: Насколько я знаю, для части серверов достаточно иметь просто лицензионную версию игры. Ты подконекчиваешься к серверу - и он тебя пускает в эту вселенную. Потому что он и был создан именно для того, чтобы ты там играл, чтобы народ сидел именно там, создавая некое коммьюнити. В онлайновых ролевых играх эти сервера платные. Там ты платиш, например, за месяц участия в игре.

Радар: Но, наверное, по дайл-апу трудно играть? Что нужно для того, чтобы участвовать в таких сражениях?

Михаил Кабанов: Да, на самом деле, для России, я думаю, это одна из самых больших проблем. Если кто-то пробовал играть по дайл-апу, то наверняка представляет себе, во что превращается игра. По собственному опыту могу сказать, что самым близким сравнением игы Квэйк по модему из дома будет слайд-шоу, когда картинка сменяется еле-еле. В какой-то момент ты находишься здесь, хочешь переместиться, повернул мышкой, а через 15 секунд только пошла реакция. Ты уже развернулся, выстрелил в стену и: тебя уже разорвало собственной ракетой. И поэтому некоторые провайдеры уже сейчас для своих абонентов, которые сидят на выделенных линиях, создают специальные игровые серверы, до которых трафик не оплачивается, то есть они, опять же, пытаются привлечь пользователей к своим игровым серверам.

Радар: Да, раньше было лучше, когда мады были текстовые, и все это происходило на экране очень быстро. А кроме доступа, насколько мощным должен быть компьютер?

Михаил Кабанов: Все зависит от игры. То есть, конечно же, сейчас с каждым месяцем выходят новые железяки, новые игры требуют больше памяти. Что-то новое реализовывается в программных кодах и прочее. И поэтому достаточно трудно сказать, какая система сейчас оптимальна. То есть я не возьмусь сейчас утверждать, что именно такой-то процессор с такой-то частотой, с таким-то количеством памяти является оптимальным для игры. Постоянно любой геймер думает о том, где бы достать новую железку, для того, чтобы насладиться очередной партией сетевой игры.

Радар: Ты говоришь, что провайдеры стараются привлечь как можно больше народу к игре, а зачем они это делают? Насколько вообще это масштабно и какая польза от этих геймеров, ну, кроме того, что они регулярно улучшают свой компьютер, покупая железки?

Михаил Кабанов: Для провайдеров это явный бонус. Кто тратит большое количество мегабайт трафика? Скорее всего - это молодежь, которая качает музыку, какие-то видеоклипы и которая с достаточно большой вероятностью играет в игры. И как бонус к общему пакету услуг, предоставляемых провайдером, он старается дать возможность индивидууму зарубиться в какой-нибудь Квэйк-3 и 'почувствовать запах крови'.

Радар: Ну, наверное, геймеры - это еще и хорошая рекламная аудитория. То есть люди, которые все время сидят в онлайне, время от времени отрываются и смотрят куда-нибудь на другие сайты, где им продают что-нибудь, да?

Михаил Кабанов: Да, я думаю, что и этот тоже является одним из стимулов, поскольку если ты сидишь в Интернете, если ты играешь, то ты ходишь по сайтам; и некоторые провайдеры даже организовывают свои собственные серверы, которые просто рассказывают об играх, а не только такие, на которых можно играть.

Радар: А насколько велика аудитория какой-нибудь известной игры? Сколько людей играет одновременно, сколько пользователей регистрируется обычно на таком сервере?

Михаил Кабанов: Я могу привести лидера, наверное, во всех жанрах и категориях, это игра Everquest. Массивная онлайновая ролевая игра, которая на данный момент имеет порядка 400 000 подписчиков по всему миру.

Радар: А кроме траты времени и выгоды для провайдеров дают ли эти сетевые игры что-нибудь человеку для души?

Михаил Кабанов: Думаю, да. Интернет ведь позволяет связать совершенно удаленные участки нашего голубого шарика, и поэтому встретившись в какой-нибудь ролевой игре, люди из Новой Зеландии, например, могут пообщаться, найти общий язык с людьми из России, из Японии, из Америки и вынести из этого что-то для себя новое и интересное. И поэтому, я думаю, что с какой-то стороны такие игры можно назвать очень навороченным чатом.

Радар: Я знаю, что проводились и проводятся соревнования по киберспорту. Вот сетевые игры относятся к киберспорту?

Михаил Кабанов: Да. Самые популярные сетевые игры (в основном это стратегические или экшен-игры) достигают статуса, когда они становятся официальными играми для каких-то киберспортивных мероприятий. Это на самом деле отдельная и очень большая тема, но, говоря в нашем ключе, просто как о сетевых играх, стоит отметить, что в принципе любой игрок, играя все больше и больше, оттачивая свои навыки, может стать киберспортсменом, который буквально зарабатывает себе на жизнь всего лишь играя.

Радар: Как ты думаешь, Олимпийский комитет признает киберигры равными реальным играм, и войдет ли какая-нибудь сетевая игра в список официальных Олимпийских игр?

Михаил Кабанов: Я думаю, что это только вопрос времени; скорей всего, это произойдет. Постольку поскольку мы видим, что все больше и больше народу стремится к виртуальному пространству, стремится к той свободе, которую он не может ощутить в реальном мире. Потому что в тех же ролевых играх ты можешь почувствовать себя кем угодно, начиная от вора, заканчивая священником, и в экшен-играх ты можешь бегать с дробовиком наперевес и устраивать там жуткие побоища. Чего ты не сделаешь в реальной жизни. То есть ты добиваешься той же самой свободы, к которой все всегда стремились и, скорей всего, будут стремиться.

Запись беседы (файл mp3)



© Информационная программа "Радар", 1999-2000

© 1999-2002 радиокомпания "Маяк"

Поддержка: Дирекция интернет-вещания ВГТРК, 2002.

© 2002 Государственный интернет-канал "Россия" Лицензия Минпечати ЭЛ № 77-4929 от 4 декабря 2001 года.

Все права на любые материалы, опубликованные на сайте, защищены в соответствии с российским и международным законодательством об авторском праве и смежных правах. При любом использовании текстовых, аудио-, фото- и видеоматериалов ссылка на "Radar.Ru" www.radar.ru обязательна.

Rambler's Top100 Service